🪶 Règlement pour les Natifs
Lis cette catégorie par étapes. Chaque bloc correspond à une règle ou à une situation RP précise.
01
🌾 Identité & immersion culturelle
- Un personnage natif doit être profondément enraciné dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.
- Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni d’un bandit déguisé. Jouer un natif implique :
- Une approche spirituelle du monde
- Une méfiance naturelle envers les colons et leurs coutumes
- Une langue et un vocabulaire propres
- Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie
- Tu joues un peuple, pas juste un individu.
02
⛺ Types de groupes autorisés
- 1. Tribus officielles
- Reconnaissance par le staff
- Maximum 30 membres
- Campement fixe (crafts, écurie, feu de rassemblement…)
- Un ou plusieurs rôles assignés (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteurs…)
- 🎯 Ces tribus peuvent participer à :
- Des échanges avec les colons
- Des conflits politiques
- Des alliances ou rivalités avec d’autres groupes RP
- 2. Tribus nomades
- Moins de 8 membres : liberté totale, pas de camp fixe
- 9 à 12 membres : dossier requis s’ils souhaitent faire de l’illégal organisé
- Pas d’accès au crafting natif ni aux structures persistantes
- Doivent rester mobiles, discrètes, centrées sur la survie
03
🔥 Activités illégales et autorisations
- Les natifs peuvent participer à des activités illégales uniquement si cela s’inscrit dans leur histoire RP : défense du territoire, représailles, rituels de guerre, etc.
- Pour former une organisation criminelle, il faut :
- Être au minimum 9
- Présenter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohérence culturelle)
- Respecter les limites fixées par le staff (pas de banque en série ou de racket de boutiques à tout va)
- Le RP natif ne peut pas être une couverture pour du farm illégal ou du pvp sauvage.
04
🧙 Rituels, spiritualité et guerres
- Les rituels (enterrements, cérémonies, visions, danses, prières) sont hautement encouragés.
- Tu peux créer tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dérive absurde (pas de magie littérale ou d’invocations).
- Les affrontements tribaux doivent se faire à l’ancienne :
- Armes blanches, arcs, pièges
- Pas d’armes à feu sauf RP justifié (héritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)
- 🎯 En cas de conflit entre clans :
- Un rituel ou un défi est proposé (combat rituel, épreuve, vote du cercle, etc.)
- Tu dois respecter 7 jours de délai RP avant de relancer un nouveau conflit
05
🧍 Intégration et interactions avec le monde
- Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mêler aux civils… mais doivent rester distincts culturellement.
- Le métissage RP (mariage, adoption, exil…) est possible s’il est joué proprement.
- L’accès à la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancées doit rester rare, symbolique, et joué avec du poids RP.
06
⚖️ Sanctions & cohérence
- Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :
- Justifier son choix RP (reniement, trahison, exil…)
- Perdre l’accès à tous les crafts et bonus natifs
- Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage d’armes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.
- Le staff peut bloquer toute action incohérente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbains…).

