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🪶 Règlement pour les Natifs

Lis cette catégorie par étapes. Chaque bloc correspond à une règle ou à une situation RP précise.

01

🌾 Identité & immersion culturelle

  • Un personnage natif doit être profondément enraciné dans ses traditions, sa langue, sa vision du monde.
  • Il ne s'agit ni d'un civil classique, ni d’un bandit déguisé. Jouer un natif implique :
  • Une approche spirituelle du monde
  • Une méfiance naturelle envers les colons et leurs coutumes
  • Une langue et un vocabulaire propres
  • Une vision collective, rituelle, symbolique de la vie
  • Tu joues un peuple, pas juste un individu.
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02

⛺ Types de groupes autorisés

  • 1. Tribus officielles
  • Reconnaissance par le staff
  • Maximum 30 membres
  • Campement fixe (crafts, écurie, feu de rassemblement…)
  • Un ou plusieurs rôles assignés (chef spirituel, chef de guerre, artisans, pisteurs…)
  • 🎯 Ces tribus peuvent participer à :
  • Des échanges avec les colons
  • Des conflits politiques
  • Des alliances ou rivalités avec d’autres groupes RP
  • 2. Tribus nomades
  • Moins de 8 membres : liberté totale, pas de camp fixe
  • 9 à 12 membres : dossier requis s’ils souhaitent faire de l’illégal organisé
  • Pas d’accès au crafting natif ni aux structures persistantes
  • Doivent rester mobiles, discrètes, centrées sur la survie
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03

🔥 Activités illégales et autorisations

  • Les natifs peuvent participer à des activités illégales uniquement si cela s’inscrit dans leur histoire RP : défense du territoire, représailles, rituels de guerre, etc.
  • Pour former une organisation criminelle, il faut :
  • Être au minimum 9
  • Présenter un dossier RP complet (justifications, objectifs, cohérence culturelle)
  • Respecter les limites fixées par le staff (pas de banque en série ou de racket de boutiques à tout va)
  • Le RP natif ne peut pas être une couverture pour du farm illégal ou du pvp sauvage.
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04

🧙 Rituels, spiritualité et guerres

  • Les rituels (enterrements, cérémonies, visions, danses, prières) sont hautement encouragés.
  • Tu peux créer tes propres codes et croyances, mais toujours dans un respect du lore global et sans dérive absurde (pas de magie littérale ou d’invocations).
  • Les affrontements tribaux doivent se faire à l’ancienne :
  • Armes blanches, arcs, pièges
  • Pas d’armes à feu sauf RP justifié (héritage colonial, prise de guerre, usage exceptionnel)
  • 🎯 En cas de conflit entre clans :
  • Un rituel ou un défi est proposé (combat rituel, épreuve, vote du cercle, etc.)
  • Tu dois respecter 7 jours de délai RP avant de relancer un nouveau conflit
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05

🧍 Intégration et interactions avec le monde

  • Les natifs peuvent dialoguer, commercer, se mêler aux civils… mais doivent rester distincts culturellement.
  • Le métissage RP (mariage, adoption, exil…) est possible s’il est joué proprement.
  • L’accès à la ville, aux outils modernes, aux chevaux de guerre ou armes avancées doit rester rare, symbolique, et joué avec du poids RP.
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06

⚖️ Sanctions & cohérence

  • Un natif qui abandonne sa tribu pour rejoindre les colons devra :
  • Justifier son choix RP (reniement, trahison, exil…)
  • Perdre l’accès à tous les crafts et bonus natifs
  • Une tribu qui agit comme un gang (braquage, racket, usage d’armes modernes) sans justification RP ou dossier sera dissoute RP et OOC.
  • Le staff peut bloquer toute action incohérente avec la culture natif (ex : plantation de pavot, armes automatiques, alliances avec des criminels urbains…).
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